Anima v2 - Versão 20/06/2010!

 
 

Anima: Guia do Mestre


Desafiando o Destino


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 14/02/2010 (editado por Tiago José em 05/09/2010)
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          “Neste mundo, o destino conspira contra aqueles que possuem grandes sonhos. Desafie o destino, e nem os próprios deuses poderão impedi-lo”.
          — Molossus, o Pilar da Água

Às vezes, heróis se encontram numa situação desoladora. Um inimigo terrível e invencível surge diante deles; o castelo desmorona sobre suas cabeças; as forças da natureza atacam furiosa e impiedosamente. Nestes momentos, quando tudo parece perdido, quando a esperança se esvai ou quando a única solução sensata é fugir, é que heróis são realmente testados, postos à prova pelo destino. É também nestes momentos em que os atos mais incríveis se tornam realidade.

Muitos RPGs encorajam que se aja com a cabeça: estratégia e entrosamento do grupo são a chave para a vitória contra monstros e exércitos. Anima, contudo, encoraja que os personagens ajam com o coração: quando se tem um grande sonho e um desafio titânico à frente, o herói se põe de peito aberto e cabeça erguida, aponta para a face do perigo e desafia seu próprio destino. Nem sempre as coisas saem como o esperado, mas quando se vence o desafio, o herói põe o destino a seus pés e conquista o impossível.

O que é Desafiar o Destino


Desafiar o destino é se propor a fazer algo extremamente arriscado, que pode não ser a escolha mais sábia, mas com certeza é a mais dramática possível. Sempre que seu personagem realiza algo extremamente perigoso, emocionante ou desafiador, a ponto de empolgar todos na mesa de jogo e arrancar elogios e aplausos do Mestre e dos demais jogadores, ele estará desafiando o destino. Caso seja bem-sucedido nessa arriscada empreitada, o personagem vence o desafio e é recompensado com um “ponto heróico”.

O Confronto de Yashin e KahazarEm nossa primeira campanha de Anima, poucos momentos foram mais emocionantes que a batalha entre o monge Yashin e Kahazar, o xamã que liderava o selvagem povo wíndican contra os exércitos da nobre nação de Biorca. Kahazar, tomado pelo ódio por séculos de opressão, lançou seu povo contra a capital biorquina. Ainda assim, o xamã era um homem honrado e bom, apenas cego pela raiva que ardia em seu coração.

Para interromper o ataque, cada um dos membros do grupo procurou um líder wíndican, em um ponto da capital de Biorca, desafiando-o em duelo honrado. Um a um, os líderes wíndicans foram derrotados, sendo forçados a recuar com as forças sob seu comando. O último dos duelos foi o de Yashin e o grande xamã, Kahazar.

Mal os dois se confrontaram, Yashin largou seu cajado, a única arma que possuía, e se pôs diante de Kahazar, usando palavras, lógica e emoção para persuadir o líder wíndican a desistir. Não resistindo aos ataques do xamã, Yashin fora apunhalado, golpeado e espancado pelo líder wíndican, que se tornava mais e mais violento conforme as palavras de Yashin se tornavam mais fortes. Apontando a hipocrisia de Kahazar e como os atos dele apenas trariam mais agonia ao povo wíndican, Yashin permaneceu em pé, ensangüentado e ferido, enquanto Kahazar caiu chorando de joelhos, mas sem um único ferimento.

Esta cena foi absolutamente incrível pela interpretação do jogador de Yashin. Ele não precisou lançar um único dado: cada palavra que usou ressoava tão perfeitamente com os sentimentos de Kahazar que eu, o Mestre, pude sentir a frustração e a angústia do velho xamã. Quando Kahazar tombou, sem que Yashin precisasse atacá-lo uma única vez, praticamente todos os jogadores estavam boquiabertos com a cena. Ao se recusar a lutar, Yashin desafiou o destino e saiu triunfante.


Fazendo o Desafio


Um desafio ao destino pode ser feito de propósito ou sem intenção. Em geral, os melhores desafios são espontâneos: o jogador está interpretando seu personagem tão bem, que ele simplesmente toma decisões que o personagem tomaria, sem pensar em vantagens mecânicas ou em como as chances estão contra ele. Às vezes, contudo, o jogador pode querer fazer algo incrível de propósito: nesse caso, ele toma para si um desafio enorme, impondo-se dificuldades que muitos considerariam tolas.

Por exemplo, talvez a missão seja salvar um bebê, o primogênito do rei, seqüestrado por uma conspiração sombria. Quando está diante do infante, o herói, um espadachim que luta com uma espada de duas mãos, descobre que vários guardas o seguiram e o cercaram. “Pare”, gritam os guardas, “não permitiremos que leve esta criança daqui”. Ao invés de sacar sua arma e lutar contra os guardas, o que seria um desafio simples, o espadachim mantém a arma embainhada, segura o bebê sonolento em seu braço e ergue o único punho livre. “Impeçam-me se puderem”, o herói responde, dando vantagem de combate aos inimigos por ter de proteger a criança e lutando apenas com os punhos. De um desafio corriqueiro, a cena se torna um grande momento de perigo e tensão. O herói desafiou seu destino.

Você não precisa dizer que está desafiando o destino para fazê-lo. Na verdade, o melhor é não anunciar o que pretende: apenas faça seu personagem agir naturalmente e surpreenda o Mestre e os demais jogadores. Deixe-os empolgados, ao invés de prepará-los para o que está por vir. Se, ao fim da cena, o Mestre não presenteá-lo com um ponto heróico, você pode então perguntar se a cena contou como um desafio ao destino ou não.

Ferindo o orgulho de um imortalOs personagens participavam do Torneio de Titãs, a competição anual entre anões e gigantes pela posse de uma relíquia ancestral: a urna que continha as cinzas do deus morto, Khem. O grupo, dividido em duplas ou solitários, teve de aguentar sete dias de competição em Erahard, a montanha mais alta e gélida do mundo conhecido, enfrentando guerreiros anões, tempestades de neve, monstros selvagens e combatentes gigantes.

Foi no sétimo dia de competição que a dupla de Thomas McThy, o elementalista do ar, e Penny Celina, uma médica que acompanha o grupo, alcançou o platô no topo de Erahard. Ali, exaustos e feridos, tiveram seu caminho barrado por Myotis, o Pilar do Fogo, um dos dez imortais responsáveis por manter o equilíbrio do mundo. “Este é o único aviso”, disse o imortal orgulhoso e arrogante, “desistam e voltem, ou sofram as consequências”.

Tenham em mente: na época, McThy era um elementalista de décimo nível. Os Pilares do Mundo eram muito superiores a isso: Myotis, por exemplo, era um desafio de nível 27! Enfrentá-lo era derrota certa. Então, só restava ao magista fugir, correto? Errado. Mandando Penny se esconder, McThy apontou para o imortal: “Então sofrerei as consequencias”, avisou, invocando uma ventania tão potente quanto um furacão, que arremessou o Pilar do Fogo longe, fazendo-o bater contra as rochas da montanha e rolar sobre a neve gélida.

Furioso, Myotis se ergueu e derrotou McThy sem esforço, espancando-o até quase matá-lo. Depois de abandonar o corpo de McThy para morrer na neve, o imortal partiu, limpando o próprio sangue que escorria-lhe do rosto e com o orgulho ferido. Apesar de derrotado, Thomas McThy mostrara ao Pilar que “simples mortais” não eram inofensivos.


As Regras do Destino


Algumas regras precisam ser seguidas para que uma cena seja considerada um desafio ao destino:

  • É preciso que o desafio seja algo realmente perigoso: ou ele deve ter grande chance de falha ou não deve ser a opção mais óbvia e segura. Em geral, o desafio envolve colocar-se numa posição de desvantagem ou sacrificar-se pelo bem do grupo ou da missão;

  • Um desafio ao destino nunca pode ser inconsequente. Seja a própria vida ou honra, a segurança de companheiros ou o objetivo do grupo, perder o desafio implica numa grande perda. Logo, ao desafiar o destino ao invés de tomar a opção mais segura e tímida, você está aumentando suas chances de falha;

  • Você não pode usar um ponto heróico para resolver a situação. Você pode usar um ponto heróico para preparar a cena ou intensificar a emoção dela, mas nunca para se salvar ou melhorar suas chances de vencer o desafio. Por exemplo: você pode usar um ponto heróico para melhorar um teste de Atletismo para saltar até a varanda do vilão enquanto ele faz seu discurso de vitória às suas tropas, de forma que possa desafiá-lo diante de todo o exército inimigo, mas não pode usar um ponto heróico para ganhar um bônus num ataque contra o vilão.

    A Lenda de Beorn e o DragãoParte do grupo viajava em um barco fluvial para atravessar a nação de Dragona, rumo à capital, Caninna, sem saber que o governo da nação estava aliado à conspiração sombria que pretendia eliminá-los. Em determinado ponto da viagem, o navio fora atacado por dois dragões adultos. Os monstros desceram do céu cuspindo fogo e ácido, avançando em investidas rápidas e recuando para os céus logo em seguida. Sem o mago e o monge do grupo, talvez um dragão pudessem derrotar, mas dois?

    Foi então que Beorn Pele-de-Urso, o bárbaro gal’heir que lutava com os próprios punhos, pôs-se adiante. Invocando sua força extrema, Beorn arrancou com as próprias mãos um dos mastros do navio (gastando um ponto heróico) e usou-o como um porrete para atingir um dos dragões quando este mergulhou para atacar mais uma vez a embarcação. O impacto arrebentou o mastro e arremessou o réptil voador no rio.

    O que Beorn fez em seguida? Sabendo que os companheiros podiam cuidar do segundo dragão sozinhos, o bárbaro saltou nas águas turbulentas do rio, mergulhando para perseguir sua presa. O que se seguiu foi um dos confrontos mais emocionantes de nossa campanha original: um homem enfrentando um dragão sozinho, ambos submersos e sendo levados pela turbulenta correnteza.

    Quando Beorn emergiu na margem do rio, vivo e vitorioso, seus ferimentos eram o que menos importavam. O bárbaro gal’heir ergueu os braços aos céus e urrou triunfante.


    Vitória e Derrota


    Ao fim da cena, cabe ao Mestre definir se o personagem venceu ou perdeu o desafio. Este é um ponto delicado, pois “vitória” não precisa ser medida de acordo com o que o personagem pretendia fazer, mas sim com o resultado de suas ações. Se o personagem ficou para trás para segurar o terrível devatauro enquanto o resto do grupo escapa, então não importa se o monstro foi vencido ou não: se a cena ficou empolgante e o resto do grupo escapou, o personagem foi vitorioso.

    Às vezes, mesmo quando derrotado, um personagem que desafiou o destino pode ter conquistado outras façanhas com seu desafio, fazendo-o de forma tão emocionante e heróica que o Mestre pode recompensá-lo com um ponto heróico ainda que o desafio tenha terminado em derrota. Portanto, quanto mais o jogador se esforçar em tornar a cena memorável, maior a chance de ser recompensado.

    Contudo, nem sempre as coisas saem tão boas quanto se planejava. Às vezes o personagem tenta algo estúpido e realmente impossível, sofrendo uma patética derrota ao invés de um emocionante revés. Nesses casos, o desafio foi um fracasso, e nenhum ponto heróico é obtido.

    Uma nota especial ao Mestre: a menos que a atitude do jogador seja realmente idiota (há uma linha tênue entre idiotice e heroísmo), nunca se deve punir um personagem com a morte por tentar algo difícil e arriscado. Pense em consequências graves e dramáticas para um personagem que falha ao desafiar o destino: ele pode ser capturado ou se perder do grupo; suas posses podem ser roubadas ou um aliado pode morrer por causa de suas ações, ou a missão pode resultar num fracasso que prejudica a todo grupo. Evite, contudo, eliminar personagens: Anima é um jogo de heroísmo insensato, e tais ações impossíveis devem ser incentivadas.

    Pontos Heróicos


    A recompensa por um desafio ao destino é um ponto heróico: um personagem pode acumular quantos destes pontos quiser. Quando surge uma situação calamitosa ou desesperadora, o personagem pode usar estes pontos para realizar grandes feitos de heroísmo. Quando um ponto heróico é gasto, ele é perdido para sempre: o personagem precisa desafiar o destino novamente para obter um ponto heróico novo.

    Em termos de cenário, pontos heróicos representam ao mesmo tempo força interior e sorte pura. Quando chega o momento derradeiro, o herói relembra suas vitórias passadas e usa essas lembranças para ganhar força renovada. Da mesma forma, o destino preza aqueles que o desafiam: faça feitos impossíveis suficientes, e o destino o ajudará quando menos esperar.

    Usos para Pontos Heróicos: A seguir estão diversas habilidades que qualquer personagem pode usar. Cada uma delas custa um ponto heróico.

              • Ataque do Destino
              Quando todos dependem de sua vitória, você põe seu coração em sua lâmina e deixa que o destino a guie à vitória.
              Ponto Heróico
              Ação Especial, Pessoal
              Especial: Esta ação é realizada em conjunto com uma jogada de ataque.
              Efeito: Adicione +5 à jogada de ataque. Nesse ataque, um resultado “1” não é considerado falha automática. Se ainda assim o ataque falhar, ele causa metade do dano, mas não outros efeitos. Se o ataque tiver um resultado natural 15 ou maior no dado, você obtém um acerto crítico (contudo, apenas um resultado 20 ainda é considerado acerto automático).


              • Feito Extremo
              Quando vitória é a única opção, você realiza o impossível.
              Ponto Heróico
              Ação Especial, Pessoal
              Especial: Esta ação é realizada em conjunto com um teste de Perícia ou Aptidão.
              Efeito: Adicione +10 ao teste de Perícia ou Aptidão.
              Nível 11+: Adicione +15.
              Nível 21+: Adicione +20.


              • Ignorar Ataque
              A lâmina do adversário corta seu peito e você sente seu sangue escorrer. Suas pernas fraquejam, seus braços parecem pesados, sua visão se torna turva. Ainda assim, tudo o que importa para você neste momento é sua vitória.
              Ponto Heróico
              Ação Livre, Pessoal
              Gatilho: Você é atingido por um ataque (ou escapa de um ataque que causa efeitos mesmo numa falha).
              Efeito: Ignore por completo o dano e outros efeitos causados pelo ataque.


              • Permanecer Intocado
              Você está envenenado, imobilizado e sangrando, mas nada disso o impedirá de perseverar.
              Ponto Heróico
              Ação Menor, Pessoal
              Efeito: Remova todos os efeitos negativos que estejam afetando você, inclusive os que não podem ser removidos com testes de resistência.


              • Recuperar Fôlego
              Durante a batalha, você aproveita a menor brecha para recuperar seu fôlego num instante.
              Ponto Heróico
              Ação Menor, Pessoal
              Efeito: Você pode usar Segundo Fôlego como parte desta ação, mesmo que já tenha usado Segundo Fôlego antes neste encontro. Esta habilidade não consome o uso normal de seu Segundo Fôlego.


              • Recuperar Pontos de Ação
              Por mais fraco que se sinta, você ainda tem energia para enfrentar qualquer bastardo que entre em seu caminho.
              Ponto Heróico
              Ação Nenhuma, Pessoal
              Efeito: Você recupera pontos de ação iguais à metade de seu máximo.


              • Recuperar PVs
              Seu corpo está quebrado, mas seu espírito persevera. A dor que você sente não é nada. Seus ferimentos não irão atrasá-lo. Você não deixará os inimigos vencerem. Não importa a que custo, você se ergue e continua a lutar.
              Ponto Heróico – Cura
              Ação Nenhuma, Pessoal
              Requisito: Você deve estar sangrando ou morrendo.
              Efeito: Você recupera PVs iguais ao seu valor de sangramento.


              • Reunir Forças
              E no momento mais terrível, você fará maravilhas...
              Ponto Heróico
              Ação Livre, Pessoal
              Gatilho: A qualquer momento em seu turno.
              Efeito: Você ganha uma ação padrão extra que pode ser usada durante seu turno atual. Até o início de seu próximo turno, adicione +3 a seus ataques, defesas, testes de resistência e testes de Atributos, Perícias e Aptidões.


    Anima: Guia do Mestre


    === Comentários ===

  • 2010-02-16 15:59:16
         Alexandre escreveu:

    Muito legal! Só de ler as descrições das "lendas" deu vontade de usar os "pontos heróicos" na mesa.
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