Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira Data: 14/02/2010 (editado por Tiago José em 05/09/2010) Este artigo não possui um download disponível. Este artigo contém 1 Comentários
“Neste mundo, o destino conspira contra aqueles que possuem grandes sonhos. Desafie o destino, e nem os próprios deuses poderão impedi-lo”. — Molossus, o Pilar da Água
Às vezes, heróis se encontram numa situação desoladora. Um inimigo terrível e invencível surge diante deles; o castelo desmorona sobre suas cabeças; as forças da natureza atacam furiosa e impiedosamente. Nestes momentos, quando tudo parece perdido, quando a esperança se esvai ou quando a única solução sensata é fugir, é que heróis são realmente testados, postos à prova pelo destino. É também nestes momentos em que os atos mais incríveis se tornam realidade.
Muitos RPGs encorajam que se aja com a cabeça: estratégia e entrosamento do grupo são a chave para a vitória contra monstros e exércitos. Anima, contudo, encoraja que os personagens ajam com o coração: quando se tem um grande sonho e um desafio titânico à frente, o herói se põe de peito aberto e cabeça erguida, aponta para a face do perigo e desafia seu próprio destino. Nem sempre as coisas saem como o esperado, mas quando se vence o desafio, o herói põe o destino a seus pés e conquista o impossível.
O que é Desafiar o Destino
Desafiar o destino é se propor a fazer algo extremamente arriscado, que pode não ser a escolha mais sábia, mas com certeza é a mais dramática possível. Sempre que seu personagem realiza algo extremamente perigoso, emocionante ou desafiador, a ponto de empolgar todos na mesa de jogo e arrancar elogios e aplausos do Mestre e dos demais jogadores, ele estará desafiando o destino. Caso seja bem-sucedido nessa arriscada empreitada, o personagem vence o desafio e é recompensado com um “ponto heróico”.
Fazendo o Desafio
Um desafio ao destino pode ser feito de propósito ou sem intenção. Em geral, os melhores desafios são espontâneos: o jogador está interpretando seu personagem tão bem, que ele simplesmente toma decisões que o personagem tomaria, sem pensar em vantagens mecânicas ou em como as chances estão contra ele. Às vezes, contudo, o jogador pode querer fazer algo incrível de propósito: nesse caso, ele toma para si um desafio enorme, impondo-se dificuldades que muitos considerariam tolas.
Por exemplo, talvez a missão seja salvar um bebê, o primogênito do rei, seqüestrado por uma conspiração sombria. Quando está diante do infante, o herói, um espadachim que luta com uma espada de duas mãos, descobre que vários guardas o seguiram e o cercaram. “Pare”, gritam os guardas, “não permitiremos que leve esta criança daqui”. Ao invés de sacar sua arma e lutar contra os guardas, o que seria um desafio simples, o espadachim mantém a arma embainhada, segura o bebê sonolento em seu braço e ergue o único punho livre. “Impeçam-me se puderem”, o herói responde, dando vantagem de combate aos inimigos por ter de proteger a criança e lutando apenas com os punhos. De um desafio corriqueiro, a cena se torna um grande momento de perigo e tensão. O herói desafiou seu destino.
Você não precisa dizer que está desafiando o destino para fazê-lo. Na verdade, o melhor é não anunciar o que pretende: apenas faça seu personagem agir naturalmente e surpreenda o Mestre e os demais jogadores. Deixe-os empolgados, ao invés de prepará-los para o que está por vir. Se, ao fim da cena, o Mestre não presenteá-lo com um ponto heróico, você pode então perguntar se a cena contou como um desafio ao destino ou não.
As Regras do Destino
Algumas regras precisam ser seguidas para que uma cena seja considerada um desafio ao destino:
É preciso que o desafio seja algo realmente perigoso: ou ele deve ter grande chance de falha ou não deve ser a opção mais óbvia e segura. Em geral, o desafio envolve colocar-se numa posição de desvantagem ou sacrificar-se pelo bem do grupo ou da missão;
Um desafio ao destino nunca pode ser inconsequente. Seja a própria vida ou honra, a segurança de companheiros ou o objetivo do grupo, perder o desafio implica numa grande perda. Logo, ao desafiar o destino ao invés de tomar a opção mais segura e tímida, você está aumentando suas chances de falha;
Você não pode usar um ponto heróico para resolver a situação. Você pode usar um ponto heróico para preparar a cena ou intensificar a emoção dela, mas nunca para se salvar ou melhorar suas chances de vencer o desafio. Por exemplo: você pode usar um ponto heróico para melhorar um teste de Atletismo para saltar até a varanda do vilão enquanto ele faz seu discurso de vitória às suas tropas, de forma que possa desafiá-lo diante de todo o exército inimigo, mas não pode usar um ponto heróico para ganhar um bônus num ataque contra o vilão.
Vitória e Derrota
Ao fim da cena, cabe ao Mestre definir se o personagem venceu ou perdeu o desafio. Este é um ponto delicado, pois “vitória” não precisa ser medida de acordo com o que o personagem pretendia fazer, mas sim com o resultado de suas ações. Se o personagem ficou para trás para segurar o terrível devatauro enquanto o resto do grupo escapa, então não importa se o monstro foi vencido ou não: se a cena ficou empolgante e o resto do grupo escapou, o personagem foi vitorioso.
Às vezes, mesmo quando derrotado, um personagem que desafiou o destino pode ter conquistado outras façanhas com seu desafio, fazendo-o de forma tão emocionante e heróica que o Mestre pode recompensá-lo com um ponto heróico ainda que o desafio tenha terminado em derrota. Portanto, quanto mais o jogador se esforçar em tornar a cena memorável, maior a chance de ser recompensado.
Contudo, nem sempre as coisas saem tão boas quanto se planejava. Às vezes o personagem tenta algo estúpido e realmente impossível, sofrendo uma patética derrota ao invés de um emocionante revés. Nesses casos, o desafio foi um fracasso, e nenhum ponto heróico é obtido.
Uma nota especial ao Mestre: a menos que a atitude do jogador seja realmente idiota (há uma linha tênue entre idiotice e heroísmo), nunca se deve punir um personagem com a morte por tentar algo difícil e arriscado. Pense em consequências graves e dramáticas para um personagem que falha ao desafiar o destino: ele pode ser capturado ou se perder do grupo; suas posses podem ser roubadas ou um aliado pode morrer por causa de suas ações, ou a missão pode resultar num fracasso que prejudica a todo grupo. Evite, contudo, eliminar personagens: Anima é um jogo de heroísmo insensato, e tais ações impossíveis devem ser incentivadas.
Pontos Heróicos
A recompensa por um desafio ao destino é um ponto heróico: um personagem pode acumular quantos destes pontos quiser. Quando surge uma situação calamitosa ou desesperadora, o personagem pode usar estes pontos para realizar grandes feitos de heroísmo. Quando um ponto heróico é gasto, ele é perdido para sempre: o personagem precisa desafiar o destino novamente para obter um ponto heróico novo.
Em termos de cenário, pontos heróicos representam ao mesmo tempo força interior e sorte pura. Quando chega o momento derradeiro, o herói relembra suas vitórias passadas e usa essas lembranças para ganhar força renovada. Da mesma forma, o destino preza aqueles que o desafiam: faça feitos impossíveis suficientes, e o destino o ajudará quando menos esperar.
Usos para Pontos Heróicos: A seguir estão diversas habilidades que qualquer personagem pode usar. Cada uma delas custa um ponto heróico.
• Ataque do Destino Quando todos dependem de sua vitória, você põe seu coração em sua lâmina e deixa que o destino a guie à vitória.
Ponto Heróico Ação Especial, Pessoal Especial: Esta ação é realizada em conjunto com uma jogada de ataque. Efeito: Adicione +5 à jogada de ataque. Nesse ataque, um resultado “1” não é considerado falha automática. Se ainda assim o ataque falhar, ele causa metade do dano, mas não outros efeitos. Se o ataque tiver um resultado natural 15 ou maior no dado, você obtém um acerto crítico (contudo, apenas um resultado 20 ainda é considerado acerto automático).
• Feito Extremo Quando vitória é a única opção, você realiza o impossível.
Ponto Heróico Ação Especial, Pessoal Especial: Esta ação é realizada em conjunto com um teste de Perícia ou Aptidão. Efeito: Adicione +10 ao teste de Perícia ou Aptidão. Nível 11+: Adicione +15. Nível 21+: Adicione +20.
• Ignorar Ataque A lâmina do adversário corta seu peito e você sente seu sangue escorrer. Suas pernas fraquejam, seus braços parecem pesados, sua visão se torna turva. Ainda assim, tudo o que importa para você neste momento é sua vitória.
Ponto Heróico Ação Livre, Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque (ou escapa de um ataque que causa efeitos mesmo numa falha). Efeito: Ignore por completo o dano e outros efeitos causados pelo ataque.
• Permanecer Intocado Você está envenenado, imobilizado e sangrando, mas nada disso o impedirá de perseverar.
Ponto Heróico Ação Menor, Pessoal Efeito: Remova todos os efeitos negativos que estejam afetando você, inclusive os que não podem ser removidos com testes de resistência.
• Recuperar Fôlego Durante a batalha, você aproveita a menor brecha para recuperar seu fôlego num instante.
Ponto Heróico Ação Menor, Pessoal Efeito: Você pode usar Segundo Fôlego como parte desta ação, mesmo que já tenha usado Segundo Fôlego antes neste encontro. Esta habilidade não consome o uso normal de seu Segundo Fôlego.
• Recuperar Pontos de Ação Por mais fraco que se sinta, você ainda tem energia para enfrentar qualquer bastardo que entre em seu caminho.
Ponto Heróico Ação Nenhuma, Pessoal Efeito: Você recupera pontos de ação iguais à metade de seu máximo.
• Recuperar PVs Seu corpo está quebrado, mas seu espírito persevera. A dor que você sente não é nada. Seus ferimentos não irão atrasá-lo. Você não deixará os inimigos vencerem. Não importa a que custo, você se ergue e continua a lutar.
Ponto Heróico – Cura Ação Nenhuma, Pessoal Requisito: Você deve estar sangrando ou morrendo. Efeito: Você recupera PVs iguais ao seu valor de sangramento.
• Reunir Forças E no momento mais terrível, você fará maravilhas...
Ponto Heróico Ação Livre, Pessoal Gatilho: A qualquer momento em seu turno. Efeito: Você ganha uma ação padrão extra que pode ser usada durante seu turno atual. Até o início de seu próximo turno, adicione +3 a seus ataques, defesas, testes de resistência e testes de Atributos, Perícias e Aptidões.
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