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Tolerância


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 15/11/2009
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          Este artigo contém 2 Comentários

Atributo-base: Constituição

Penalidade de Armadura: Sim

Tolerância é o talento para resistir a condições adversas, vencer doenças e venenos, ignorar cansaço e manter esforço físico por longos períodos.

Usado em: Testes para o personagem resistir a adversidades climáticas ou manter sua saúde ou vigor a despeito das dificuldades.


  •           IGNORAR FADIGA

    Você está viajando há horas e seu corpo fraqueja, mas é imperativo que chegue ainda esta noite ao seu objetivo.

              Ação Livre, Pessoal
              Gatilho: Você se expõe a uma condição fatigante.
              CD: Base 15, mais modificador de acordo com a condição do personagem:
                        +2 – Por rodada (após a quinta) segurando fôlego;
                        +2 – Por minuto (após o primeiro) de corrida;
                        +2 – Por hora nadando ou avançando por água;
                        +2 – Por hora (após a oitava) de marcha;
                        +2 – Por dia sem comer;
                        +4 – Por dia sem beber;
                        +4 – Por dia sem dormir;
                        +5 – Sob condições climáticas adversas;
                        +10 – Sob condições climáticas extremas.
              Sucesso: Você prossegue até descansar ou ter de fazer o teste novamente.
              Falha: Você é forçado a parar e pode sofrer outras consequências negativas.


  •           RESISTIR A CLIMAS EXTREMOS

    A tempestade tenta forçá-lo a recuar, e o frio chega a extremos. Ainda assim, você persevera.

              Ação Livre, Pessoal
              Gatilho: Você se expõe a uma condição climática que aplica penalidades.
              CD: Dependente do clima:
                        15 – Forte
                        25 – Extremo
                        35 – Mortal
              Sucesso: Você resiste às condições locais por certo tempo (em geral, uma hora) ou até que a situação mude.
              Falha: Você sofre penalidades, perde pulsos de cura ou fica sob condições negativas. Não é possível tentar de novo até que a situação mude.


  •           RESISTIR A DOENÇAS E VENENOS

    Após um descanso de algumas horas, a febre parece mais amena.

              Ação Especial, Pessoal
              Especial: Esta ação é feita como parte de um descanso longo.
              CD: Dependente da doença ou veneno prolongado.
              Sucesso: Você avança em um passo na escala de gravidade da doença ou veneno de ação prolongada.
              Falha: Você não melhora, e se o resultado for inferior a um valor predeterminado, pode até mesmo piorar.


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    === Comentários ===

  • 2009-11-13 13:12:16
         Caio escreveu:

    Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.

    Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?

    outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
  • 2009-11-13 18:02:34
         Tiago José Galvão Moreira escreveu:

    Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.

    Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.

    As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.

    EditadoPronto, já editei os "Usos Comuns"

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