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Tecnologia


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 15/11/2009
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          Este artigo contém 2 Comentários

Atributo-base: Inteligência

Penalidade de Armadura: Não

Esta perícia envolve conhecimentos de tecnologias e engenhocas, permitindo pilotar máquinas bizarras, construir e reparar engenhocas simples ou sabotar mecanismos complexos.

Usado em: Todo tipo de situações envolvendo engenhocas e aparatos cientificamente extrapolados.


  •           PILOTAR ENGENHOCA (Somente Treinado)

    O dirigível voa em direção à escarpa rochosa e o piloto sumiu! Num ato de bravura, você agarra o manche e tenta controlar a direção do voo.

              Ação Especial, Alcance inaplicável
              Especial: Dependendo do que se quer fazer e da natureza da máquina, esta pode ser uma ação menor, de movimento, padrão ou que toma tempo (como um minuto ou mais). Ela também pode ser parte de um desafio de perícias.
              CD: Depende da engenhoca:
                        10 – Simples (bicicleta)
                        15 – Complexa, movimento limitado (locomotiva)
                        20 – Complexa, movimento livre (automotor, girociclo, montaria mecânica)
                        25 – Complexa, voadora (aeroplano, girocóptero)
                        -5 – Controles padronizados
                        +5 – Controles muito fora de padrão
              Sucesso: Você liga ou controla a máquina, realiza uma manobra arriscada ou obtém avanço num desafio de perícia.
              Falha: Você não consegue ativar a máquina ou perde o controle, podendo bater ou causar um acidente.


  •           SABOTAR MECANISMO (Somente Treinado)

    As engrenagens giram e as correias se movem. Você então nota um ponto em que, movendo uma peça, o mecanismo será desligado.

              Ação Especial, Corpo-a-corpo (Toque)
              Especial: Esta ação toma um minuto ou é usada como parte de um desafio de perícias.
              Alvo: Uma máquina complexa cujo painel de controle ou mecanismo interno esteja ao seu alcance.
              CD: Dependente da complexidade do mecanismo:
                        10 – Simples
                        15 – Padrão
                        20 – Complexo
                        30 – Feito para não ser facilmente desativado
              Sucesso: Você sabota o mecanismo, desativando-o, ou obtém avanço num desafio de perícia.
              Falha: Você não obtém sucesso, mas pode tentar novamente. Dependendo do caso, se falhar por seis ou mais, você pode causar uma pane ou acidente.
              Desafios Autoimpostos: Para cada uma das vantagens a seguir que você quiser obter, aumente a CD em +5:
                        - Desativar o mecanismo como ação padrão;
                        - Apenas desligar o mecanismo, permitindo que ele seja religado mais tarde;
                        - Provocar alguma espécie de efeito colateral no mecanismo, como fazê-lo explodir ou sair do controle de seu operador.


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    === Comentários ===

  • 2009-11-13 13:12:16
         Caio escreveu:

    Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.

    Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?

    outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
  • 2009-11-13 18:02:34
         Tiago José Galvão Moreira escreveu:

    Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.

    Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.

    As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.

    EditadoPronto, já editei os "Usos Comuns"

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