Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira Data: 15/11/2009 Este artigo não possui um download disponível. Este artigo contém 2 Comentários
Atributo-base: Sabedoria
Penalidade de Armadura: Não
Esta perícia envolve socorrer outras pessoas, aplicando curativos, identificando e tratando doenças e auxiliando na recuperação de feridos.
Usado em: Identificar e tratar doenças e venenos e realizar tratamentos médicos em geral.
AJUDAR O RECUPERAR FÔLEGO
Administrando remédios e curativos, você ajuda um aliado a recuperar suas forças.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque) Alvo: Um aliado ao alcance. CD: 10 se tiver equipamento adequado, senão 15. Sucesso: O alvo pode usar seu Segundo Fôlego como ação livre, imediatamente. Contudo, ele não recebe o bônus em suas defesas normalmente concedido pela ação de Segundo Fôlego. Falha: Nada ocorre, mas você pode tentar novamente. Desafios Autoimpostos: Para cada +5 adicionado à CD, aplique uma das seguintes vantagens em caso de sucesso:
- Para cada +1d6 PVs adicionados ao total que o alvo recuperará com o Segundo Fôlego (desde que ele gaste o pulso de cura para se recuperar);
- Para cada ponto de ação adicional que o alvo recuperará com o Segundo Fôlego;
- Para que o alvo ganhe o bônus em defesas normalmente concedido pelo Segundo Fôlego.
CONHECIMENTOS MÉDICOS
Ao longo de seu treinamento, você aprendeu sobre grandes médicos, técnicas de medicina, doenças e venenos diversos. Usando este conhecimento, você é capaz de identificar ou diagnosticar doenças, ferimentos e venenos diversos, bem como reconhecer médicos ou curandeiros famosos. (Veja Conhecimentos, em Usos Comuns).
ESTABILIZAR
Seu companheiro está morrendo! Rapidamente, você se joga ao lado dele e, com curativos e remédios, tenta impedir que a condição dele piore.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque) Alvo: Uma criatura que esteja morrendo. CD: 15 se tiver equipamento adequado, senão 20. Sucesso: Você estabiliza o alvo, que não está mais morrendo, apenas inconsciente. Falha: Você não obtém sucesso, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Desafios Autoimpostos: Para cada +5 adicionado à CD, aplique uma das seguintes vantagens em caso de sucesso:
- O alvo desperta, mesmo com PVs negativos, mas é incapaz de se mover ou realizar quaisquer ações além de observar, ouvir ou falar com dificuldade até que tenha pelo menos um PV;
- Se o alvo vier a se curar, recuperando PVs, ele não estará pasmado como normalmente ocorre com quem tem PVs negativos e se recupera.
TRATAMENTO PROLONGADO
Com cuidados extensos, você melhora a sua capacidade de recuperação e a de seus aliados.
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta ação ocorre durante o descanso longo dos alvos, representando atenção periódica a eles. Alvo: Uma ou mais criaturas, podendo incluir você. CD: 15 para uma criatura, +5 por criatura adicional. Sucesso: O alvo dobra os PVs que recupera naturalmente ao longo de um descanso longo, incluindo os PVs ganhos pelo uso de pulsos de cura que tinha antes de iniciar o descanso. Falha: O alvo recupera os PVs normais ao longo do descanso longo.
TRATAR DOENÇAS E VENENOS
Com seu tratamento prolongado, as chances de recuperação de seu aliado serão melhores.
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta ação ocorre durante o descanso longo do alvo, representando atenção periódica a ele. Alvo: Uma criatura que esteja doente ou sob efeitos prolongados de venenos. CD: A CD da doença ou veneno prolongado.
Sucesso: O resultado substitui o teste de Tolerância do alvo para melhorar sua condição de saúde. Falha: Você não ajuda o alvo a melhorar, mas ele ainda pode fazer um teste de Tolerância para se recuperar por conta própria.
Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.
Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?
outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.
Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.
As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.
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