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Socorro


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 15/11/2009
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          Este artigo contém 2 Comentários

Atributo-base: Sabedoria

Penalidade de Armadura: Não

Esta perícia envolve socorrer outras pessoas, aplicando curativos, identificando e tratando doenças e auxiliando na recuperação de feridos.

Usado em: Identificar e tratar doenças e venenos e realizar tratamentos médicos em geral.


  •           AJUDAR O RECUPERAR FÔLEGO

    Administrando remédios e curativos, você ajuda um aliado a recuperar suas forças.

              Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque)
              Alvo: Um aliado ao alcance.
              CD: 10 se tiver equipamento adequado, senão 15.
              Sucesso: O alvo pode usar seu Segundo Fôlego como ação livre, imediatamente. Contudo, ele não recebe o bônus em suas defesas normalmente concedido pela ação de Segundo Fôlego.
              Falha: Nada ocorre, mas você pode tentar novamente.
              Desafios Autoimpostos: Para cada +5 adicionado à CD, aplique uma das seguintes vantagens em caso de sucesso:
                        - Para cada +1d6 PVs adicionados ao total que o alvo recuperará com o Segundo Fôlego (desde que ele gaste o pulso de cura para se recuperar);
                        - Para cada ponto de ação adicional que o alvo recuperará com o Segundo Fôlego;
                        - Para que o alvo ganhe o bônus em defesas normalmente concedido pelo Segundo Fôlego.


  •           CONHECIMENTOS MÉDICOS
    Ao longo de seu treinamento, você aprendeu sobre grandes médicos, técnicas de medicina, doenças e venenos diversos. Usando este conhecimento, você é capaz de identificar ou diagnosticar doenças, ferimentos e venenos diversos, bem como reconhecer médicos ou curandeiros famosos. (Veja Conhecimentos, em Usos Comuns).


  •           ESTABILIZAR

    Seu companheiro está morrendo! Rapidamente, você se joga ao lado dele e, com curativos e remédios, tenta impedir que a condição dele piore.

              Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque)
              Alvo: Uma criatura que esteja morrendo.
              CD: 15 se tiver equipamento adequado, senão 20.
              Sucesso: Você estabiliza o alvo, que não está mais morrendo, apenas inconsciente.
              Falha: Você não obtém sucesso, mas pode tentar novamente no turno seguinte.
              Desafios Autoimpostos: Para cada +5 adicionado à CD, aplique uma das seguintes vantagens em caso de sucesso:
                        - O alvo desperta, mesmo com PVs negativos, mas é incapaz de se mover ou realizar quaisquer ações além de observar, ouvir ou falar com dificuldade até que tenha pelo menos um PV;
                        - Se o alvo vier a se curar, recuperando PVs, ele não estará pasmado como normalmente ocorre com quem tem PVs negativos e se recupera.


  •           TRATAMENTO PROLONGADO

    Com cuidados extensos, você melhora a sua capacidade de recuperação e a de seus aliados.

              Ação Especial, Alcance inaplicável
              Especial: Esta ação ocorre durante o descanso longo dos alvos, representando atenção periódica a eles.
              Alvo: Uma ou mais criaturas, podendo incluir você.
              CD: 15 para uma criatura, +5 por criatura adicional.
              Sucesso: O alvo dobra os PVs que recupera naturalmente ao longo de um descanso longo, incluindo os PVs ganhos pelo uso de pulsos de cura que tinha antes de iniciar o descanso.
              Falha: O alvo recupera os PVs normais ao longo do descanso longo.


  •           TRATAR DOENÇAS E VENENOS

    Com seu tratamento prolongado, as chances de recuperação de seu aliado serão melhores.

              Ação Especial, Alcance inaplicável
              Especial: Esta ação ocorre durante o descanso longo do alvo, representando atenção periódica a ele.
              Alvo: Uma criatura que esteja doente ou sob efeitos prolongados de venenos.
              CD: A CD da doença ou veneno prolongado.
    Sucesso: O resultado substitui o teste de Tolerância do alvo para melhorar sua condição de saúde.
              Falha: Você não ajuda o alvo a melhorar, mas ele ainda pode fazer um teste de Tolerância para se recuperar por conta própria.


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    === Comentários ===

  • 2009-11-13 13:12:16
         Caio escreveu:

    Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.

    Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?

    outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
  • 2009-11-13 18:02:34
         Tiago José Galvão Moreira escreveu:

    Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.

    Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.

    As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.

    EditadoPronto, já editei os "Usos Comuns"

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