Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira Data: 15/11/2009 Este artigo não possui um download disponível. Este artigo contém 2 Comentários
Atributo-base: Sabedoria
Penalidade de Armadura: Não
Esta é a capacidade de sobreviver longe da civilização ou em condições extremas, incluindo técnicas para encontrar comida e água, montar abrigos e intuir direções, bem como conhecimentos vastos sobre animais e plantas.
Usado em: Testes em geral para sobrevivência em condições adversas, ou jogadas de conhecimento para identificar animais e plantas.
CONHECIMENTOS NATURAIS
Graças à sua experiência, você é capaz de identificar animais e plantas e suas propriedades, bem como pode se recordar de noções básicas de geografia e relevo de uma região. (Veja Conhecimentos, em Usos Comuns).
ENCONTRAR COMIDA E ÁGUA
Você procura por árvores frutíferas ou pequenos animais para caçar.
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta ação toma uma hora de buscas ou pode ser usada como parte de um desafio de perícias. CD: 15 para encontrar água e comida suficientes para uma pessoa.
-5 – Ambiente com ampla comida;
+2 – Por pessoa adicional;
+5 – Ambiente desértico, devastado ou infértil; Sucesso: Você encontra comida e água ou tem algum avanço no desafio de perícias. Falha: Você perde tempo, mas pode continuar tentando.
INTUIÇÃO NATURAL
Você é capaz de intuir direções ou predizer o clima com base na observação do ambiente.
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta ação toma um minuto. CD: Normalmente 15 para intuir direção ou 25 para predizer o clima. Contudo, certos ambientes (matas fechadas, subterrâneos) podem tornar a tentativa mais difícil (+5 a +10 na CD). Sucesso: Você intui corretamente a direção ou prediz com precisão o clima. Falha: Você continua desnorteado, mas pode tentar de novo, ou prediz o clima incorretamente.
Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.
Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?
outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.
Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.
As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.
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