Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira Data: 15/11/2009 Este artigo não possui um download disponível. Este artigo contém 2 Comentários
Atributo-base: Sabedoria
Penalidade de Armadura: Não
Esta é a habilidade de prestar atenção no ambiente ao redor, vendo e ouvindo sutilezas que escapariam de pessoas desatentas.
Usado em: Testes para perceber, ver ou ouvir algo que não é óbvio, como um oponente se esgueirando nas proximidades. É possível usar Percepção também em outros sentidos (como sentir o sutil cheiro de veneno no ar).
Em geral, Percepção é usada para se notar armadilhas ou perceber criaturas utilizando Furtividade (neste caso, trata-se de um teste resistido).
OBSERVAR OU OUVIR
Forçando a vista, você tenta reconhecer a face de um guarda distante que se aproxima.
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta é uma ação livre se você estiver reagindo a um estímulo ou uma ação padrão se você estiver acompanhando ativamente um evento. Se o personagem estiver procurando cuidadosamente algo, a ação toma um minuto, ou pode ser usada como parte de um desafio de perígias. CD: Se você estiver tentando notar um oponente usando Furtividade, esta é uma jogada resistida. Senão, a CD depende da clareza do estímulo.
Para estímulos visuais:
10 – Alvo fracamente escondido;
25 – Alvo bem escondido;
+2 – Para cada 5 quadrados (7,5m) de distância.
Para estímulos sonoros:
5 – Comoção;
10 – Uma conversa;
15 – Sussurros;
+2 – Para cada 5 quadrados (7,5m) de distância.
+5 – Através de porta ou obstáculo;
+10 – Através de paredes grossas; Sucesso: Você percebe o alvo. Falha: Você não percebe o alvo.
RASTREAR
Pegadas! É óbvio que alguém passou por aqui!
Ação Especial, Alcance inaplicável Especial: Esta ação pode tomar de um minuto a uma hora, dependendo da área de busca, ou pode ser usada como parte de um desafio de perícias. CD: Depende das condições do solo:
10 – Solo muito macio (lama, neve);
15 – Solo macio (areia, terra);
25 – Solo rígido (madeira, rocha sólida);
-5 – Alvo deixa rastros notáveis (caminha em bando, criatura muito grande, rastros peculiares);
+2 – Por dia desde que o rastro foi feito;
+5 – Alvo tentou ocultar rastros;
+10 – Chuva ou neve desde que o rastro foi feito; Sucesso: Você encontra o rastro ou obtém algum avanço num desafio de perícias. Falha: Você não obtém avanço e pode estar perdido.
Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.
Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?
outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.
Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.
As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.
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