Perícias e aptidões representam, em Anima, os conhecimentos do personagem. São elas que determinarão se você é capaz de escalar um muro, detectar a presença de magia, reconhecer perigos e evitar armadilhas.
Perícias são conhecimentos predefinidos pelo sistema. Elas representam habilidades essenciais para sobrevivência de seu personagem, e estão ligadas a diversos outros aspectos do sistema Anima v2.
Aptidões funcionam iguais a Perícias, mas são mais livres de se criar e usar. Elas representam conhecimentos mais específicos de seu personagem, que nem sempre serão úteis para a sobrevivência direta dele, mas ajudam a caracterizá-lo e defini-lo.
Graduações
Seu grau de conhecimento numa perícia ou aptidão é definido por sua graduação nela. Um personagem sem graduações numa perícia não é treinado nela; a primeira graduação torna seu personagem treinado, depois ele pode evoluir a adepto e por fim se torna mestre.
Personagens de qualquer nível podem ser treinados em qualquer perícia ou aptidão.
Para se tornar adepto numa perícia ou aptidão, o personagem deve ter nível 11 ou mais.
Para se tornar mestre numa perícia ou aptidão, o personagem deve ter nível 21 ou mais.
Note que a evolução em graduações é progressiva: você não pode “saltar” graduações: é preciso ser treinado antes de se tornar adepto, assim como é preciso ser adepto antes de se tornar mestre.
Adquirindo Perícias
Personagens começam com um número de perícias e aptidões treinadas no primeiro nível (4 + mod. Int. perícias e 2 aptidões). Em adição, eles recebem uma graduação extra numa perícia nos níveis 3, 8, 13, 18, 23 e 28. Você pode obter graduações extras também com talentos. Note que sempre que receber uma graduação de perícia, você pode usá-la para treinar ou melhorar uma aptidão, se assim preferir.
Testando Perícias
Ao testar uma perícia ou aptidão, você lança 1d20 e soma ao resultado seu modificador total naquela perícia. Se o resultado for maior ou igual à CD (Classe de Dificuldade) do teste, você foi bem-sucedido.
Em testes de perícias ou aptidões, um resultado natural 20 não é um sucesso automático, nem um resultado 1 é uma falha automática.
O modificador do teste é formado por:
Bônus de Nível: Personagens de nível mais alto têm mais experiência em vencer desafios.
Graduação: Sua graduação concede um bônus de treinamento aos seus testes de perícia:
Atributo-base: Cada perícia tem um atributo-base, como Força ou Destreza. O modificador desse atributo é usado para ajudar determinar o modificador total de seu teste de perícia.
Penalidade de Armadura: Certas perícias sofrem penalidades quando você estiver usando armaduras ou escudos. Se o personagem estiver usando ambos, some as penalidades dos dois.
Outros: Modificadores circunstanciais, raciais ou concedidos por poderes ou condições podem ajudar ou atrapalhar seu modificador total.
Classes de Dificuldades
Em Anima v2, as Classes de Dificuldade (CDs) de um teste de perícias são determinadas pela magnitude do desafio a ser vencido. Note que a dificuldade para um mesmo desafio não deve variar com o nível: um personagem heróico treinado e um personagem mítico mestre numa perícia têm a mesma CD para saltar o mesmo muro. O que muda é que esse desafio é trivial para o segundo personagem.
Trivial (CD 5): Um evento corriqueiro, que mesmo personagens destreinados podem vencer facilmente. Normalmente, só vale a pena testá-los se houver complicadores, como pesadas penalidades. Exemplo: ouvir um grupo de pessoas conversando que se aproxima.
Fácil (CD 10): Um desafio simples para qualquer personagem. Em geral, só vale a pena testá-lo se o personagem for destreinado. Exemplo: saltar um vão de três metros de largura.
Normal (CD 15): Tarefas desafiadoras mesmo para personagens treinados. Exemplo: Nadar para alcançar a margem num rio caudaloso.
Difícil (CD 20): Tarefas difíceis mesmo para personagens treinados, representando grandes perigos. Exemplo: Escalar uma encosta escorregadia e instável, que cede com o peso do personagem.
Formidável (CD 25): Tarefas quase impossíveis para a maior parte da população, mas que personagens lendários são capazes de superar. Exemplo: Arrebentar algemas que prendem o personagem.
Lendário (CD 30): Tarefas dadas como impossíveis, mas que os personagens lendários podem superar com um pouco de dificuldade. Exemplo: Saltar um fosso de 9 metros de largura.
Mítico (CD 35): Tarefas que somente personagens míticos seriam capazes de enfrentar. Exemplo: Abrir à força os portões de aço de uma fortaleza.
Divino (CD 40): Tarefas que mesmo personagens míticos têm dificuldade em vencer. Exemplo: Agarrar a traseira de uma carroça puxada por seis cavalos e forçá-la a parar usando apenas sua força.
Quase Impossível (CD 45 ou mais): Tarefas impossíveis, exceto através de trabalho de equipe ou personagens altamente especializados. Exemplo: Nadar cachoeira acima.
Complicações: Às vezes o desafio em si pode ter uma dificuldade, mas uma complicação o torna ainda mais perigoso. Por exemplo, escalar uma parede pode ser algo fácil (CD 10), mas fazê-lo enquanto oponentes no topo lançam objetos em você pode tornar o desafio normal (CD 15).
O modificador na CD depende da gravidade da complicação: comum (+5), grave (+10) ou gravíssimo (+15).
Testes Resistidos
Às vezes, ao invés de fazer um teste de perícia contra CD fixa, o objetivo é superar o resultado de um teste de perícia de um oponente. Nesses casos, o oponente faz o teste como ação livre, em resposta a seu teste de perícia.
Usos Comuns: Cada perícia ou aptidão tem suas particularidades, mas algumas funcionalidades são compartilhadas por todas elas. Esses usos comuns são definidos aqui.
Por: DeicideAcrobacia: A capacidade de se mover com rapidez, agilidade, precisão e equilíbrio, um personagem acrobático é capaz de realizar feitos como mergulhos, rodopios, cambalhotas e similares.
Por: DeicideAlquimia: Uma arte antiga e bem desenvolvida em Anima, Alquimia representa conhecimento sobre compostos e fórmulas alquímicas capazes de resultados milagrosos.
Por: DeicideArcanismo: Compreendendo conhecimentos arcanos diversos, necessários para a prática da magia, Arcanismo é necessário para todos os conjuradores de feitiços.
Por: DeicideAtletismo: Esta perícia envolve habilidades físicas que dependam de força e vigor, como escalar, nadar, saltar e forçar ou quebrar objetos.
Por: DeicideBlefe: Em geral utilizado em diálogo, Blefe indica a capacidade do personagem em distrair ou enganar seu alvo sem dar sinais de que está mentindo.
Por: DeicideCombate Marcial: Esta perícia envolve conhecimentos de combate, armas, estratégia e combatentes famosos.
Por: DeicideDiplomacia: A habilidade de persuadir, negociar e convencer, usando lógica, sentimentos e conhecimento.
Por: DeicideErudição: Um erudito conhece muitos segredos de Anima, desde dados culturais a intrigas de corte passando por conhecimento das estradas mais seguras e diferentes religiões.
Por: DeicideFurtividade: A capacidade de esconder-se, mover-se em silêncio ou passar despercebido mesmo em plena vista, um personagem furtivo é apto a esgueirar-se, surgir repentinamente ou atacar sorrateiramente.
Por: DeicideIntimidação: Esta é a habilidade de convencer uma pessoa a fazer o que você quer pelo medo ou através de sua imponência.
Por: DeicideIntuição: Capacidade de pressentir sutilezas no ambiente e em pessoas, detectando coisas que não estão óbvias nem naturais.
Por: DeicideLadinagem: Esta perícia envolve truques diversos úteis a ladrões e enganadores: prestidigitações, furto, arrombamento, etc.
Por: DeicidePercepção: A capacidade de prestar atenção no ambiente ao redor, vendo e ouvindo sutilezas que escapariam de pessoas desatentas.
Por: DeicideSobrevivência: A capacidade de sobreviver longe da civilização ou em condições extremas.
Por: DeicideSocorro: Esta perícia envolve socorrer outras pessoas, aplicando curativos, identificando e tratando doenças e auxiliando na recuperação de feridos.
Por: DeicideTecnologia: Esta perícia envolve conhecimentos a respeito das bizarras tecnologias e engenhocas do mundo de Anima.
Por: DeicideTolerância: Esta perícia representa o talento para resistir a condições adversas, vencer doenças e venenos, ignorar cansaço e manter esforço físico por longos períodos.
Por: DeicideAptidões: Definindo e Usando: Aptidões existem para você definir seu personagem em termos que vão além das limitações do jogo, permitindo a ele desenvolver tarefas mundanas que não estão cobertas pelas perícias designadas.
Por: Deicide
=== Comentários ===
2009-11-13 13:12:16 Caio escreveu:
Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.
Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?
outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.
Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.
As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.
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